Dagens Nettspill: Pinball of OZ

Trollmannen fra OZ som Flipperspill!

Kjenner du historien om Dorothy som m beske trollmannen for komme seg hjem ? Enten du gjr det eller ikke, her kan du spille gjennom hele historien som et flipperspill, p PC, Nettbrett eller mobil!



Historien starter i alle fall med et forferdelig uvr hjemme p grden til Dorothy. En tornado er p vei rett mot huset. Foreldrene skynder seg ned i stormkjelleren de har utenfor huset sitt, men Dorothy har ikke ftt med seg hva som skjer. For seint oppdager hun uvret, og m holde seg i huset. Tornadoen er ndels, og river med seg hele huset inn i en virvelvind, med Dorothy og hunden som hjelpeslse flgere. 
Stormen raser endelig fra seg, og nr Dorothy vger kikke ut, s kjenner hun seg ikke igjen. Hvor har hun havnet ? 



Utenfor huset er det n komt en brosteinsbelagt vei som frer langt av grde. Plutselig kommer det en god fe foran henne, og forteller at hun er blitt tatt med til eventyrlandeet Oz. Nr de landet, s landet de rett opp p en av de onde feene, og Dorothy har overtatt de magiske skoene hennes. Hun blir fortalt videre at dersom hun vil hjem, m hun beske trollmannen. Det er bare flge stien. 

P sin vei m hun hjelpe landsbyboerene komme fri fra trolldommen til den andre onde heksa, som fortsatt svinser rundt. Dette gjr du p ulike flipperbaner. Noen er med flippere, andre ikke. 

P sin vei mter hun 3 skapninger. Et fugleskremsel som hun tar med seg til trollmannen, for skremselet vil s gjerne f seg en hjerne!. En blikkboks-mann tar hun ogs med seg, fordi han vil f seg et hjerte. Til slutt tar hun ogs med seg en stor lve, som frst ser skremmende ut, men som viser seg ha mistet motet sitt. Det vil han gjerne f igjen av trollmannen. S da reiser de 5 av grde p veien mot trollmannen. 

Fugleskremselet, Blikkboksmannen og lven vil hjelpe Dorothy p sin vei, du kan velg de i menyen for spesial oppdrag:

Fugleskremselet kan dele opp flipperballen i 3 sm. Blikkboksmannen kan bytte ut kula mot en treskjrende sag. Lva kan gjre om kula til en kjempestor kule, som kan brukes for stoppe heksa og hjelperene hennes (aper). Men pass p s du ikke treffer landsbyboerene i hodet!. 
Hver gang du bruker en av hjelperene m du betale med krystaller. De tjener du deg opp p hver bane. Jo raskere og bedre du klarer banene, jo flere krystaller vinner du: 

Skulle du ikke klare en bane, s godter den onde heksa seg, og Dorothy fortviler. Men - du fr prve igjen. i menyen som kommer frem, vil du se hvilken av hjelperene det kan vre lurt bruke (se nederst til hyre p neste bilde)

Slik fortsetter ferden mot slottet til Trollmannen. Noen baner kommer du deg fort gjennom, mens andre bruker du noe tid p. Hele tiden fortsetter historien fremover, slik den gjr i selve fortellingen. 

 

Et stykke p veien mter de endelig trollmannen. Men han vil ikke hjelpe de fr de er blitt kvitt den onde heksa. 

De som kjenner historien vet vel hvordan dette ender, men skal du med sikkerhet f vite om Dorothy finner veien hjem, om fugleskremselet, blikkboksen og lva fr det slik de vil - s m du nesten spille gjennom hele spillet. 

Fortell gjerne nr du er ferdig om du likte slutten :)






 

Ingen kommentarer

Skriv en ny kommentar

hits